Peter Molyneux ist wieder da! Der Schöpfer von Klassikern wie "Populous" oder "Dungeon Keeper" bringt nach langer, langer Wartezeit endlich das Kult-Game "Black & White" auf den Markt. Benjamin Mann hat sich für den EVOLVER als Gottheit versucht.

Falls man nicht gerade erst in den letzten Tagen in die Welt der PC-Games eingetaucht ist, stehen die Chancen nicht schlecht, daß man von "Black & White" schon einiges gehört hat. Der unglaubliche Hype und die ewigen Verspätungen haben die Spannung bei den potentiellen Käufern fast bis ins Unerträgliche gesteigert. Die gute Nachricht: Das fertige Produkt übertrifft selbst die kühnsten Erwartungen und Hoffnungen locker.

"Black & White" vermischt die positiven Elemente von fast allen Kult-Games der letzten zehn Jahre mit einer fast unüberschaubaren Menge an eigenen Ideen zu einem grandios guten Spiel. Egal, ob man die graphische Präsentation, die künstliche Intelligenz der Computerfiguren, die wirtschaftlichen Zusammenhänge der Polygonwelt oder die brutalen Kämpfe der einzelnen Götter unter die Lupe nimmt - Peter Molyneux´ neueste Kreation setzt in allen Belangen neue Maßstäbe.

Acht Völker stehen im Spiel zur Verfügung, darunter Azteken, Japaner, Griechen, Ägypter und Wikinger. Als einer von mehreren Junggöttern ist es nun die Aufgabe des Spielers, diesen unzivilisierten Barbaren beizubringen, den einzigen wahren Gott anzubeten, nämlich den Spieler. Als Belohnung für gute Dienste wird einem durch die Jünger immer wieder eine neue Kraft zur Verfügung gestellt, die sich nach der Lebenseinstellung des anbetenden Volkes richtet. Während die Kelten zum Beispiel recht brauchbare Heil- und Naturkräfte mit sich bringen, verschaffen einem aztekische Gläubige Zugang zu dunklen Ritualen, die selbst den hartgesottensten Satanisten noch das Blut in den Adern stocken lassen.

Zusätzlich zu den Wundern, die man als Gott so vollbringen kann, steht dem Spieler noch ein Avatar - eine Verkörperung der eigenen göttlichen Kraft und Ideale - zur Verfügung. Mit dieser Figur (einem Tier, das je nach moralischer Einstellung des Spielers zu einem riesigen Knuddelmonster oder einem Höllendämon heranwächst) kann man nun kleine Quests erledigen, ungläubige Völker bestrafen oder anderen Avataren eins auf die Mütze geben. Zu diesem Zweck ist es unerläßlich, dem ausgewählten Tier immer etwas Neues beizubringen.

Dabei beginnt auch schon die ungeheure Komplexität von "Black & White" zu wirken. Die eigenen Gläubigen schätzen es nämlich gar nicht, wenn die Kreatur ihres Gottes bei ihren Feuerball-Weitwerfübungen den Marktplatz der Siedlung als Zielscheibe verwendet. Nimmt er jedoch den naheliegenden Wald dafür, jauchzen die Bauern vor Freude, da sie sich die harte Arbeit des Rodens ersparen. Da der Avatar - wie auch alle anderen Figuren - von einer genial programmierten KI gesteuert wird, passieren manchmal auch unvorhergesehene Dinge. Wenn man bei einem positiven Ereignis die Kreatur mit einem Kopftätscheln oder einem knackigen Bauern belohnt, hat dies zur Folge, daß der Avatar beginnt, selbständig Dinge zu tun, von denen er annimmt, daß sie seinem Herrn und Meister Freude bereiten werden. Bei dummen Aktionen des Viehs sollte man jedoch nicht davor zurückschrecken, dem Tier mittels Kopfnüssen, Blitzen oder ähnlichen Bestrafungen Respekt einzuflößen.

Genauso wie dem Avatar muß man auch dem sterblichen Pöbel erst Respekt und Demut beibringen. Den besten Effekt erzielt man mit der Methode, die seit Jahrtausenden von allen Religionen praktiziert wird: Zuckerbrot und Peitsche. Um das Volk auf seine Seite zu bringen, sollte man zunächst mal einige kleine Nettigkeiten für es erledigen. Ein böses Monster ärgert die Bauern und zerstört die Ernten? Na dann schickt man am besten einmal kurz den Avatar vorbei und läßt das Vieh kaputtmachen; und schon überschlagen sich die Menschen vor Begeisterung. Falls ein Dorfbewohner an einer schweren Krankheit leidet, empfiehlt sich die eine oder andere göttliche Intervention, um ihn vor dem Sensenmann zu bewahren. Derartige Dinge wirken Wunder, was die Gläubigkeit der Völker betrifft.



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