Stories_Black

Paint it black

Der EVOLVER war bei der Geburtsstunde des zur Zeit wohl spektakulärsten Shooters live dabei. Erfahren Sie von uns, wie die Ideenfindung in Spielefirmen wirklich passiert.    14.03.2006

Akteure: John und Jay-Jay (Entwickler bei Criterion)

Ort: eine Kantine irgendwo in Guildford, England

Uhrzeit: Mittag

 

John: "He, Jay-Jay (Dsche-Dsche; Anm. d. Übers.), jetzt, wo ma scho den vierten Teil von Burnout fertig haben, glaubst ned, daß ma auch einmal was andres machen sollten?"

Jay-Jay: "Und woran denkst du da genau, John? Ich meine, was sollten wir denn noch erreichen wollen? Unsere Render-Engine erfreut sich großer Beliebtheit und ist schon in einigen Spielen zur Anwendung gekommen, beipielsweise beim vorletzten Rockstar-Titel ("GTA: San Andreas"; Anm. d. Red.) Electronic Arts hat das Studio nicht zuletzt deswegen aufgekauft und zahlt ein wirklich sauberes Gehalt. Eigentlich könnten wir uns auf die faule Haut legen und das Leben endlich einmal genießen!"

John: "Do hast scho recht. Oba i waaß ned - irgendwie is scho fad, immer nur daham oder im Garten zu hocken. Außerdem is jo a des Wetter bei uns ned wirklich berauschend. Na, do tät i schon lieber was arbeiten, do vergeht die Zeit einfach schneller, und es macht a no an Murdstrummspaß. I glaub, wir solltn a Spiel bastln, das den Leuten so richtig Spaß macht und wo die Konkurrenz vur Neid deppert wird. Verstehst mi?"

Jay-Jay: "Hmm, wenn ich mir das so recht überlege, hast du ja gar nicht einmal so unrecht. Vor allem der Aspekt der mißmutigen Konkurrenten klingt doch sehr reizvoll. Na gut, du hast gewonnen. Fangen wir ein neues Projekt an - eventuell ein Adventure. Ich hätte da auch schon eine Story-Idee. Paß auf, es geht um einen Agenten, der überall auf der Welt verdeckte Operationen zum Wohle seiner Regierung durchführt. Am besten ein Amerikaner, weil die stecken ihre Nase sowieso überall rein."

John: "Des klingt schon einmal sehr leiwand!"

Jay-Jay: "Als er also wieder einmal so, sagen wir am Balkan, unterwegs ist, geht etwas fürchterlich schief ..."

John: „Er trifft an Kollegen, der für die Gegenseite arbeit - und dann geht plötzlich alles drunter und drüber, ned wahr?"

Jay-Jay: "Ja, genau, das ist eine gute Idee, zwar nicht mehr ganz neu und schon in zig Filmen verarbeitet, aber es kommt halt drauf an, wie man sowas verpackt. Am besten fangen wir mit dem Ende an und erzählen die weitere Geschichte in Rückblenden."

John: "Eh klar! Alsdann: Unser Held is in an Verhörzimmer und wird dort ausquetscht. Während des Verhör im Gange ist, muß der Spieler die einzelnen Missionen bewältigen. Und für die ganz Schlauen versteck ma in jedem Level ein paar Dokumente, wos um Verschwörungstheorien geht. Is jo immer modern. Damit geb ma dem ganzen a bisserl an Pepp, ohne dass ma uns die Action zsammhauen, wos?!"

Jay-Jay: "Genauso machen wir das. Für die Verhörsequenzen engagieren wir ein paar Schauspieler und präsentieren diesen Teil der Geschichte einfach als Realfilm. Ich sehe die Szenen schon vor mir: ein dunkler Raum, mit einer einzigen Lampe als Lichtquelle. Ein Mann sitzt am Tisch, ein anderer wird ins Zimmer gebracht. Wasser tropft von der Decke, die Kamera fokussiert nie ganz auf die Gesichter der beiden, im Hintergrund wird spannungsgeladene Musik eingespielt, die zur Atmosphäre beiträgt. So ein Adventure wird den Leuten sicher Spaß machen."

John: "Du, Dsche-Dsche - die Gschicht is jo ganz leiwand, aber mit an Adventure hamma ka Chance! A Shooter muaß sein – wir machn an Egoshooter, bei dem ma alles zerschießen kann und si net um irgendwelche Schleicheinlagen kümmern muß. Wos manst du?"

Jay-Jay: "Gut, so machen wir es, John. Weißt du, trotz deiner etwas eigenartigen Sprechweise bist du ein ziemlich schlaues Kerlchen. Also, gehen wir an die Arbeit."

John: "Okee, gemmas an!"

 

Der Rest wird wohl schon bald Geschichte sein - da "Black" garantiert in diese eingehen wird. Schon deswegen, weil es wahrscheinlich das letzte Spiel sein wird, das zeigt, was mit sauberer Programmierarbeit aus den "alten" Konsolen noch herausgekitzelt werden kann. Die Effekte, zu denen nicht nur Schußwechsel und explodierende Autos gehören, sondern auch noch wogendes Gras, animiertes Wasser oder sich in Fenstern brechendes Licht, lassen einem die Kinnlade herunterhängen. Da blickt man immer wieder zur Konsole, um sich zu vergewissern, daß man das Spiel nicht irrtümlicherweise in ein Next-Gen-Gerät eingelegt hat. Doch auch die Waffenmodelle sowie die Animationen der Gegner sind atemberaubend - es kann schon einmal passieren, daß ein angeschossener Feind aus dem Fenster fällt und sich noch eine Zeitlang verzweifelt am Sims festklammert.

"Black" ist wie "Burnout 3" - schnell und unbeirrbar wie eine gestartete Atomrakete. Wer an den "Burnout"-Racern seine Freude hatte, sollte sich dieses Spiel definitiv besorgen. Alle anderen sind schlicht und ergreifend einfach selber schuld, wenn sie was versäumen.

Oda, John?

Dragan Andjelkovic

Black

ØØØØØ


(Criterion/EA)

erhältlich für: PS2, Xbox

 

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